Patentes
Una vez que una empresa ha patentado una tecnología de realidad virtual, es elegible para recibir la misma protección que se otorga a otras patentes. Pero es vital que el propietario de la empresa tome medidas de precaución para proteger su tecnología en el amplio mundo online. Por ejemplo, agregar explícitamente una cláusula en sus términos de servicio según la cual los desarrolladores de contenido solo pueden reproducir productos de realidad virtual patentados después de obtener la autorización adecuada.
En el Grupo EMI N. Am. V. Caso Intel Corp., el Tribunal dictaminó que los productos de realidad virtual infractores deben realizar sustancialmente las mismas funciones de la misma manera, con un resultado sustancialmente similar al de la invención patentada, para poder probar la infracción.
Copyrights
Los derechos de autor protegen las obras mentales originales durante un período de tiempo limitado. Una vez recibido el derecho de autor, sólo el propietario puede reproducir legítimamente, preparar obras derivadas, distribuir copias, exhibir la obra públicamente y otorgar licencias a otros para usar su creación.
Un ejemplo de infracción de derechos de autor en realidad virtual sería si un tercero crea una realidad virtual que utiliza propiedad intelectual protegida por derechos de autor del mundo real, entonces puede ser demandado. Si bien es posible que los derechos de autor no protejan la idea o la mecánica de un juego, se puede producir una infracción de derechos de autor si una obra es sustancialmente similar a la obra original o consta de elementos clave imitativos de la obra existente, como el código u otros activos creativos específicos.
Para garantizar la seguridad, también sería necesario revisar los acuerdos de licencia para abordar el problema de las infracciones. Es necesario establecer claramente los límites de propiedad en los aspectos reales y virtuales del producto para evitar futuros problemas legales.
Marcas Comerciales
Las marcas comerciales para proteger marcas, logotipos, etc. existen desde hace algún tiempo, pero su uso en realidad virtual es una experiencia relativamente nueva para las empresas. En determinados casos, las marcas en el mundo virtual no funcionan como en el mundo real.
Por ejemplo, en el caso Marvel Enterprises, Inc. v. NCSoft Corp., este último diseñó un videojuego que tenía avatares y disfraces de superhéroes idénticos a los superhéroes propiedad de Marvel. Pero el tribunal desestimó el reclamo de Marvel basándose en que las marcas no se utilizaron en un sentido comercial o directamente en conexión con la venta, distribución o publicidad del producto y, por lo tanto, no constituían una infracción de marca.