Patentar inventos y tecnología de realidad virtual: todo lo que necesita saber

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El Metaverso se ha convertido en un tema candente en el espacio tecnológico. Con grandes nombres como Sony, Facebook, Microsoft y otros haciendo enormes inversiones en el dominio, promete revolucionar la forma en que los humanos utilizan la tecnología digital en el futuro. Es comprensible entonces que haya un clamor de empresas grandes y pequeñas que se disputan su parte del pastel del metaverso. Y la Realidad Virtual es uno de esos componentes del metaverso que les ha llamado la atención.   

El metaverso es un mundo virtual abierto y compartido al que se puede acceder a través de Realidad Aumentada, Realidad Virtual, tecnologías de conectividad, etc. En este artículo, exploramos la Realidad Virtual como una tecnología futura y un medio para participar en el metaverso digital.   

Índice del contenido

Entendiendo la Realidad Virtual

La Realidad Virtual es un software que crea una simulación artificial del mundo real. Usando un visor de realidad virtual, el usuario puede interactuar y disfrutar de una experiencia inmersiva en el entorno 3D generado por computadora. Además del software, la tecnología de realidad virtual consta de auriculares, controladores, rastreadores de movimiento, cámaras 3D, etc., que juntos crean un entorno virtual.   

Es una tecnología emergente que se está utilizando en ámbitos como los deportes, los juegos, la educación, la atención médica, el comercio minorista, la automoción, la medicina, etc. Por ejemplo, en el comercio minorista en línea, la realidad virtual le permite probarse maquillaje en la cara o ver cómo mueble lucirá en tu habitación. Dada la amplia aplicación que encuentra la realidad virtual en varios sectores, esta tecnología tiene por delante una importante oportunidad.  

Pero a medida que las empresas incursionan en la realidad virtual e inventan tecnología para su uso, se enfrentan a la cuestión de la protección de la propiedad intelectual. La realidad virtual emplea varios procesos y componentes complejos para funcionar tanto en hardware como en software. ¿Significa esto que una empresa tiene que patentar tanto el software como el hardware involucrados? ¿Cómo funcionan las patentes de realidad virtual? Dado que la realidad virtual es esencialmente software, ¿cómo evalúan los tribunales las patentes relacionadas con la realidad virtual?

Patentar la tecnología de realidad virtual 

Como cualquier otra patente solicitada en la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos (USPTO), las patentes de realidad virtual también deben satisfacer los criterios de elegibilidad de ser novedosas, únicas o una mejora con respecto a la tecnología existente, y de aplicación industrial. Muchas empresas de tecnología han patentado con éxito sus tecnologías de realidad virtual. Facebook tiene una patente para la prevención de la oclusión de la interfaz de usuario en un entorno de realidad virtual. Apple ha obtenido una patente que cubre la posibilidad de dibujar en un entorno de realidad generado por computadora.  

Las leyes relacionadas con las patentes de software en los Estados Unidos son actualmente confusas y complejas. La decisión de la Corte Suprema de Estados Unidos en el caso Alice Corp. v. CLS Bank International, conocida como Alice Framework, fue una de las primeras relacionadas con las tecnologías de software. Se trataba de uno de los cuatro componentes de patentabilidad, es decir, elegibilidad. El caso Alice convirtió el software y las tecnologías implementadas en computadora, como la realidad virtual, en "ideas abstractas" que no son elegibles para patentes. Estableció un marco para determinar ideas en reivindicaciones no elegibles para patentes.   

Si bien Alice Framework se aplica a todos los dominios, sus efectos se han sentido más en las tecnologías relacionadas con el software. Los tribunales, los abogados y las oficinas de patentes están tratando de captar los matices del marco para comprender qué es patentable y qué no. Esto ha dado lugar a muchas inconsistencias ya que no existen estándares claros o consistentes para aplicar el Marco Alice. Sin embargo, en 2019, la USPTO publicó un nuevo conjunto de pautas que creó un proceso más coherente y redujo la cantidad de rechazos de Alice.

Protección de la propiedad intelectual en la realidad virtual 

Patentes 

Una vez que una empresa ha patentado una tecnología de realidad virtual, es elegible para recibir la misma protección que se otorga a otras patentes. Pero es vital que el propietario de la empresa tome medidas de precaución para proteger su tecnología en el amplio mundo online. Por ejemplo, agregar explícitamente una cláusula en sus términos de servicio según la cual los desarrolladores de contenido solo pueden reproducir productos de realidad virtual patentados después de obtener la autorización adecuada.  

En el Grupo EMI N. Am. V. Caso Intel Corp., el Tribunal dictaminó que los productos de realidad virtual infractores deben realizar sustancialmente las mismas funciones de la misma manera, con un resultado sustancialmente similar al de la invención patentada, para poder probar la infracción. 

Copyrights 

Los derechos de autor protegen las obras mentales originales durante un período de tiempo limitado. Una vez recibido el derecho de autor, sólo el propietario puede reproducir legítimamente, preparar obras derivadas, distribuir copias, exhibir la obra públicamente y otorgar licencias a otros para usar su creación.  

Un ejemplo de infracción de derechos de autor en realidad virtual sería si un tercero crea una realidad virtual que utiliza propiedad intelectual protegida por derechos de autor del mundo real, entonces puede ser demandado. Si bien es posible que los derechos de autor no protejan la idea o la mecánica de un juego, se puede producir una infracción de derechos de autor si una obra es sustancialmente similar a la obra original o consta de elementos clave imitativos de la obra existente, como el código u otros activos creativos específicos.  

Para garantizar la seguridad, también sería necesario revisar los acuerdos de licencia para abordar el problema de las infracciones. Es necesario establecer claramente los límites de propiedad en los aspectos reales y virtuales del producto para evitar futuros problemas legales.   

Marcas Comerciales 

Las marcas comerciales para proteger marcas, logotipos, etc. existen desde hace algún tiempo, pero su uso en realidad virtual es una experiencia relativamente nueva para las empresas. En determinados casos, las marcas en el mundo virtual no funcionan como en el mundo real.  

Por ejemplo, en el caso Marvel Enterprises, Inc. v. NCSoft Corp., este último diseñó un videojuego que tenía avatares y disfraces de superhéroes idénticos a los superhéroes propiedad de Marvel. Pero el tribunal desestimó el reclamo de Marvel basándose en que las marcas no se utilizaron en un sentido comercial o directamente en conexión con la venta, distribución o publicidad del producto y, por lo tanto, no constituían una infracción de marca.

Conclusión 

El mundo de la protección de la propiedad intelectual es complejo, más aún cuando se trata de tecnologías de la nueva era que son difíciles de definir en un marco estructurado. Pero el creciente alcance de estas tecnologías necesita la necesidad de que las leyes de propiedad intelectual evolucionen y aborden las necesidades de los propietarios de tecnología. La lucha para hacer frente a las tendencias emergentes elimina el incentivo y el estímulo a la creatividad que constituye la base misma de los derechos de propiedad intelectual. Si bien es importante que los desarrolladores permanecer vigilantes y tomar medidas adecuadas para salvaguardar sus obras, la carga de crear un equilibrio y salvaguardar los derechos del inventor reside en el sistema jurídico.

Acerca de TTC

Hemos identificado constantemente el valor de las nuevas tecnologías llevadas a cabo por nuestro equipo ejecutivo bastante capacitado con experiencia como nuestros profesionales. Al igual que los profesionales de la propiedad intelectual a quienes capacitamos, nuestra hambre de desarrollo es interminable. IMPROVISAMOS, ADAPTAMOS e IMPLEMENTAMOS de manera estratégica.

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